Ministerio de Cultura y Educación
Universidad Nacional de San Luis
Facultad de Ciencias Físico Matemáticas y Naturales
Departamento: Informatica
Área: Area III: Servicios
(Programa del año 2018)
I - Oferta Académica
Materia Carrera Plan Año Periodo
(OPTATIVA) INTRODUCCION A LA COMPUTACION GRAFICA LIC.CS.COMP. 32/12 2018 1° cuatrimestre
II - Equipo Docente
Docente Función Cargo Dedicación
GUERRERO, ROBERTO ARIEL Prof. Responsable V.DEC F EX 3 Hs
ALVARADO ARAYA, YOSELIE MACARE Auxiliar de Práctico A.1ra Semi 20 Hs
JOFRE PASINETTI, LUIS NICOLAS Auxiliar de Práctico A.1ra Semi 20 Hs
III - Características del Curso
Credito Horario Semanal Tipificación Duración
Teórico/Práctico Teóricas Prácticas de Aula Práct. de lab/ camp/ Resid/ PIP, etc. Total B - Teoria con prácticas de aula y laboratorio Desde Hasta Cantidad de Semanas Cantidad en Horas
Periodo
 Hs. 2 Hs.  Hs. 3 Hs. 5 Hs. 1º Cuatrimestre 12/03/2018 23/06/2018 15 75
IV - Fundamentación
Los avances tecnológicos, han convertido a las computadoras en una poderosa herramienta para la generación de imágenes, y
por medio de ellas, para la transmisión de información visual en prácticamente cualquier área de trabajo: ciencia, ingeniería,
industria, etc.. La Computación Gráfica es un campo floreciente dentro de las Ciencias de la Computación en el cual se
estudian los métodos que permiten sintetizar y manipular digitalmente información de contenido visual.
La asignatura introduce los conceptos fundamentales de la graficación por computadora en 2D y 3D. Se desarrollan aspectos
teóricos asociados al plasmado de primitivas geométricas, modelado de objetos, transformaciones en 2D y 3D, teoría del
color, procesamiento de imágenes, y pipeline de rendering.
V - Objetivos / Resultados de Aprendizaje
Se pretende formar al alumno en los diversos aspectos involucrados con la presentación gráfica de la información de manera
que pueda:
- Adquirir los conocimientos básicos necesarios para comprender el proceso completo de representación de información en
forma gráfica en la computadora.
- Generar software de representación gráfica propio.
- Analizar, evaluar y detectar limitaciones en el software de modelado y animación 3D existente en el mercado.
- Desarrollar una visión general de las potencialidades y limitaciones de la Informática Gráfica en la actualidad.
VI - Contenidos
Unidad I: Introducción.
¿Que es la Computación Grafica?. Evolución de la Computación Gráfica. Aplicaciones representativas de la Computación
Gráfica. Ventajas y Desventajas. Desarrollo del hardware y software para Computación Gráfica.

Unidad II: Dispositivos Gráficos.
Tecnología de Ingreso de Información: teclado, ratón (Mouse), dispositivos evaluadores, etc.. Tecnología de Egreso de
Información: impresoras, plotters, monitores, etc.. Graficación vectorial. Graficación Raster. Concepto de Frame Buffer.
Conceptos Básicos de procesamiento de interacción: eventos.

Unidad III: Color.
Introducción a la teoría del color. Luz Acromática. Luz Cromática. Modelos de color para dispositivos raster. Ventajas y
desventajas. Uso del color en computación gráfica. Aspectos psicológicos del color en el desarrollo de interfaces.

Unidad IV: Imágenes Raster.
Concepto de Pixel. Representación de las imágenes. Operaciones: lógicas, funcionales, aritméticas. Estados del
procesamiento de imágenes. Operaciones pixel a pixel: evaluaciones, mapeos, combinaciones, filtros.

Unidad V: Conceptos Básicos de Procesamiento de Imágenes.
Las imágenes como funciones. Concepto de Muestreo. Dominio espacial y dominio de la frecuencia. Transformada de
Fourier. La función Delta Dirac. Convolución. Filtrado: pasa bajo, pasa alto, pasa banda. Efectos visuales: Aliasing.
Reconstrucción de imágenes por filtrado.

Unidad VI: Graficación de Primitivas 2D.
Implicaciones del uso de arquitectura raster. Línea de proceso (Pipeline) de salida de información. Primitivas graficas de
salida. Puntos y líneas. Circunferencias. Algoritmos de generación por punto: el algoritmo del punto medio. Primitivas de área. Rellenado de polígonos. Rellenado de Áreas. Antialising.

Unidad VII: Modelado de Objetos.
Representación de objetos en 3D. Métodos de representación: Poligonal, Parches Paramétricos Bi-cúbicos, Geometría Sólida
Constructiva, Subdivisión de Espacios. Ventajas y Desventajas. Técnicas de recolección de datos manuales y automáticas.
Técnicas matemáticas de generación de puntos.

Unidad VIII: Transformaciones Geométricas.
Preliminares matemáticos. Transformaciones 2D. Coordenadas homogéneas y representación matricial. Composición de
Transformaciones 2D. Representación matricial de transformaciones 3D. Composición de transformaciones 3D.

Unidad IX: Visualización en 3D.
El concepto de cámara sintética. Concepto de Proyecciones. Proyecciones Paralelas. Proyecciones Perspectiva.
Especificación de un punto arbitrario de visualización. Matemática de Proyecciones Geométricas Planares. Implementación
de las Proyecciones Geométricas Planares. Pipeline de Visualización: Transformación, Proyección, Volumen Canónico,
Recorte (Clipping), Ventana de Visualización (Viewport).

VII - Plan de Trabajos Prácticos
T.P: Nº 1: Dispositivos.
T.P: Nº 2: Procesamiento de Pixmaps.
T.P: Nº 3: Proyecto integrador: Pintado.
T.P: Nº 4: Transformaciones y Mallas Poligonales.
T.P: Nº 5: Proyecto integrador: Pipeline de Visualización.
VIII - Regimen de Aprobación
Condiciones Generales
- Asistencia al 70% de las clases practicas.
- Haber cumplido con las entregas de trabajos prácticos solicitados por los profesores.
- Aprobar los 2 proyectos integradores y sus correspondientes recuperaciones acorde con la normativa vigente.

Régimen de Regularización
- Cumplir con las condiciones Generales.

Régimen de Promoción
- Cumplir con las condiciones Generales.
- Aprobar una evaluación adicional teórica a fin de cuatrimestre sobre todos los conceptos dictados durante el mismo. Dicha
evaluación se debe aprobar con un mínimo del 80%. El porcentaje obtenido se traducirá en nota la cual será la nota definitiva
de la materia según la normativa vigente.

Régimen de Alumnos Libres
Dada la necesidad de un constante seguimiento del alumno en clase, la materia no se puede rendir en calidad de libre.
IX - Bibliografía Básica
[1] Apuntes de la cátedra.
[2] Foley, J., Van Dam, A., “Fundamentals of Interactive Computers Graphics”, Ed. Addison-Wesley, Reading, Massachussetts, segunda edición, ISBN-10: 0201144689, 1992.
[3] Foley, J., Van Dam, A., Feinier, S., Hughes, J., “Computer Graphics: Principles and Practice in C”, Ed. Addison-Wesley, ISBN-10:0201848406, 1997.
[4] Hughes J., Van Dam A., McGuire M., Sklar D., Foley J., Feiner S., Akeley K., “Computer Graphics: Principles and Practice (3rd Edition)”, Addison-Wesley Professional, ISBN-10: 0321399528, ISBN-13: 978-0321399526, 2013.
[5] Hearn, D., Baker, P., “Gráficas por computadora”, Ed. Prentice-Hall Hispanoamericana, México, ISBN-10: 9688804827, 1995.
[6] Dix, A., Finley, J., Abowd, G., y Beale, R., ‘’Human-Computer Interaction’’, 3thd edition, Ed. Prentice Hall, ISBN-10: 0130461091, 2004.
[7] Ortega Cantero, M., Bravo Rodríguez, J., “Sistemas de Interacción Persona-Computador”, Ed. Univ. de Castilla-La Mancha, ISBN:84-8427-093-9, 2001.
[8] Gonzalez R., Woods R., “Digital Image Processing”, 2nd. Edition, Ed. Prentice Hall, ISBN: 0-201-18075-8, 2006.
[9] Rule, K., “3D Graphics File Formats”, Addison Wesley, ISBN: 0-201-48835-3, 1996.
[10] Woo, M., Neider, J., Davis, T., Shreiner, D., “OpenGL- Programming Guide (Red Book)”, 2nd. Edition, Addison Wesley, ISBN:0-201-60458-2, 1999.
[11] Angel E., “Interactive Computer Graphics - A Top-Down Approach Using OpenGL”, Addison Wesley, ISBN-10: 0321321375, 2006.
[12] Egerton, P.A., Hall, W. S, “Computer Graphics - Mathematical First Step”, Prentice Hall, ISBN-10: 0135995728, 1999.
[13] Jones, H, “Computer Graphics Through Key Mathematics”, Springer-Verlag, ISBN-10: 1852334223, 2001.
X - Bibliografia Complementaria
[1] Oualline, S., “Practical C Programming”, Ed. O´Reilly & Associates, ISBN 10: 1-56592-306-5, 1997.
[2] Matthew, N., Stones, R., “Beginning Linux programming”, John Wiley & Sons, ISBN-10: 0470147628, 2007
XI - Resumen de Objetivos
- Introducir al alumno en el ámbito de la Computación Gráfica y sus aplicaciones.
- Integrar el hardware con conceptos gráficos y técnicas básicas de procesamiento de objetos bi y tri-dimensionales.
- Desarrollar un entorno de Manipulación y Visualización de escenarios de 2D y 3D.
XII - Resumen del Programa
- Introducción al Hardware Gráfico.
- Almacenamiento y Procesamiento de Imágenes
- Teoría del Color.
- Manipulación de Objetos 2D.
- Modelado 3D
- Transformaciones Geométricas.
- Visualización 3D.
XIII - Imprevistos
 
XIV - Otros